Propuesta gamificada con la integración de la plataforma ClassCraft, para mejorar la habilidad comprensión lectora dentro del proceso de lectura, en estudiantes de cuarto grado, en los centros educativos Escuela Líder Bribri, circuito 01, dirección regional Sulá, Bribri y la Escuela República de Colombia, circuito 05, dirección regional Occidente, San Ramón, durante el segundo semestre del 2021

<p>Se desarrolla el presente trabajo con el fin de mejorar la habilidad de comprensión lectora dentro del proceso de lectura, en estudiantes de cuarto grado, en los centros educativos Escuela Líder Bribri y la Escuela República de Colombia. Y es que, las herramientas tecnológicas son un factor...

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Podrobná bibliografie
Hlavní autor: Vargas Méndez, Leticia
Další autoři: Toruño Barrantes, Mauricio, Quirós Sánchez, José David
Médium: Tesis y trabajos finales
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Vydáno: Universidad Estatal a Distancia 2021
Témata:
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description <p>Se desarrolla el presente trabajo con el fin de mejorar la habilidad de comprensión lectora dentro del proceso de lectura, en estudiantes de cuarto grado, en los centros educativos Escuela Líder Bribri y la Escuela República de Colombia. Y es que, las herramientas tecnológicas son un factor principal en el presente proyecto y, además, se relaciona el uso de estas con la gamificación como estrategia de aprendizaje, tomándose el juego como un elemento del aprendizaje y desarrollándose así el objeto de estudio de la presente investigación, que consiste en diagnosticar y reforzar las habilidades de comprensión lectora dentro del proceso de lectura de los discentes. En la presente investigación se pretendió diagnosticar y realizar actividades para mejorar la habilidad de comprensión lectora dentro del proceso de lectura en el estudiantado elegido por medio de la aplicación de la gamificación utilizando la plataforma Classcraft, la cual resultó ser totalmente adecuada al permitir la realización de diferentes actividades según las consideraciones del cuerpo docente, además de ser apta y llamativa para el estudiantado que la utilizó. Así mismo, se tomó en consideración al personal docente de las instituciones, esto para que tomen en cuenta la gamificación como una estrategia para sus futuros planeamientos y de esta forma puedan dar otro enfoque y renovación a sus estrategias de enseñanza y aprendizaje.</p>
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